INDIETRO+AVANTI+PUGNO FORTE: Anteprima

di Valerio Bonfrate

Dopo anni ed anni vissuti a pigiare bottoni, muovere puntatori ed eseguire improbabili mezzelune e combinazioni di tasti con virtuosismi degni di un novello Nureyev, la mente del videogiocatore subisce l’inevitabile declino e il distruttivo assalto della noia. Ogni meccanica ci appartiene come una seconda pelle, ogni dinamica narrativa o interattiva ha il gusto di un piatto già assaporato.

Comincia, quindi, (perché di smettere di giocare neanche a parlarne), l’estenuante ricerca delle eccezioni, le mosche bianche che svolazzano allegre sulla massa fumante di titoli che ci viene proposta dalla logica inflessibile del sequel e dello stupro della proprietà intellettuale (pace a te, Xcom).

Questo spazio mensile vuole essere un piccolo contenitore per tutto ciò che passa inosservato nel mondo videoludico, oscurato dal prossimo Call of Duty. Da aspirante game designer e videogiocatore annoiato, cercherò di rendervi partecipi delle novità che riescono a scatenarmi una qualche reazione epidermica. La scintilla di interesse che sorge spontanea e dirompente quando veniamo messi al cospetto dell’eleganza di un Braid o dell’intensità minimalista di uno Shadow of the colossus.

Sia ben chiaro, non auspico la morte del mercato di prima fascia, e qui non troverete solo titoli semi sconosciuti pescati dal grande mare dello sviluppo indipendente o amatoriale. Se il medium si è tanto evoluto e continuerà ad evolversi in maniere audiovisivamente così sorprendenti, il merito è quasi tutto del mercato e della spietata concorrenza tecnologica che lo sostiene. Da Doom a Crysis, dalle prime smitragliate di Lara Croft alla meravigliosa libertà di Ezio Auditore, il passo è stato celere e il cammino ha tolto il fiato. La speranza, e stringente necessità, è che questa competizione di idee si sposti anche e sempre di più sul piano dei contenuti. E non mi riferisco a narrazioni più mature, che in molti auspicano e che certamente non tarderanno ad arrivare visti i recenti progressi. Il videogioco deve tornare a concentrarsi sui motivi che l’hanno reso la forma di intrattenimento dominante di questo finire di secolo e inizio di millennio, quell’estetica dell’interattività che era entrata in crisi ma che sta pian piano riemergendo. Nell’annosa ma ormai stantia diatriba tra ludologi e narratologi mi schiero abbastanza chiaramente a favore dei primi, mentre l’industria pare dare spazio solo ai secondi, ma questo è pane per altri post.

From Dust

Quando un gioco viene definito l’erede spirituale di Populous sollevi un sopracciglio. Quando leggi che la mente dietro questo gioco è quella di Eric Chahi sollevi anche l’altro, e la tua espressione passa dal ragionevole dubbio alla sorpresa mistica. Tanto ma tanto tempo fa, nel 1991, questo francese timido timido partorì una perla destinata ad incidere l’immaginazione di molti videogiocatori e future generazioni di designers. Another World, si chiamava quel gioco. La storia di Lester, lo scienziato che arriva in Ferrari nel suo laboratorio sotterraneo e per una sfortunata questione di fulmini si ritrova in un altro mondo. Un mondo alieno dove nessuno parla la sua lingua, una lumaca nera può ucciderti con un graffio, e possiedi una spettacolare pistola laser. Una storia raccontata senza dialoghi, tramite le sole interazioni del giocatore con l’ambiente e qualche cutscene.

Lester saluta gli alieni che non ricambiano la cortesia

Dopo dodici anni di latitanza il maestro rimane stupefatto dalla potenza della natura visitando un vulcano e concepisce la sua personale visione di simulazione divina. In From Dust siamo scultori del mondo naturale, con l’unico scopo di proteggere, in funzione di spirito guida, una tribù di uomini con maschere di madreperla che suonano con strani strumenti la “musica di tutte le cose”, donandoci nuovi modi di plasmare la realtà. Fermare tsunami, ergere vulcani, seminare foreste e donare la pioggia, permettendo ai nostri protetti di espandersi, fondare nuovi villaggi e ricostruire la loro cultura dimenticata. From Dust esce a fine mese per pc e quant’altro al ridicolo prezzo di tre pacchetti di sigarette, ma potrebbe essere il gioco della vostra vita.

Realm of the mad god

Il trappolone che non avresti mai voluto incontrare. Sotto le mentite spoglie di un browser game gratuito multiplayer con la sua grafica retro 8-bit tanto carina si nasconde un gioco bastardo mosso dall’unico grande feticismo del videogiocatore moderno: livellare fino alla morte, livellare come se non ci fosse un domani. A differenza di altri ben più celebri rappresentanti del genere, da Diablo a WoW, una sessione di Realm of the mad god dura giusto il tempo di morire o di far adirare abbastanza il dio pazzo del titolo, che a quel punto evoca tutti i giocatori del server al suo cospetto per la battaglia finale.

Al termine di ogni sessione si ottengono punti fama per sbloccare altre classi, e il ciclo ricomincia. La sostanziale ambiguità è che stiamo parlando di una specie di sparatutto gdr, frenetico e rapido, dove la parola cooperazione assume il significato di bieca ricerca egoistica del profitto, quantificato in punti esperienza e nuovo equipaggiamento. Un gioco dalle meccaniche intime che difficilmente potrebbero essere più semplicistiche, ma che se gestito bene e ampliato potrebbe diventare il fenomeno del momento. Giocateci, ve ne pentirete.

Veleno, come il grande centravanti dell’Inter.

Project Zomboid

Ancora in alpha e dalla sicuramente lunga gestazione, Project Zomboid affronta il caro e abusato tema dell’apocalisse zombie dal punto di vista della stretta sopravvivenza. Finalmente, aggiungerei. Non ci sono persone armate fino ai denti contro orde di non morti. C’è solo un uomo e il suo triste destino. Un uomo che deve mangiare, dormire, sbarrare porte, muoversi in silenzio e saccheggiare il possibile per mantenere in vita se stesso e la dolce metà, agonizzante in un letto dopo un morso sullo stinco. Nella mia prima partita andava tutto a meraviglia: le ho fasciato la ferita e ho trovato degli antidolorifici in bagno; ho recuperato quatto quatto delle tavole e un martello per bloccare ogni via di accesso all’appartamento; sono poi uscito a procurarmi del cibo, ottimi fagioli in scatola da una villetta vicina. Assorto nell’ascolto della radio non ho spento il forno e l’appartamento ha preso fuoco, attirando l’orda e forzandomi a trasportare l’amata consorte giù per le scale, cercando una via di salvezza. L’operazione si è rivelata impossibile, costringendomi riluttante a lasciarla in pasto ai non morti come esca, per salvarmi la pelle. Mi sono rifugiato nella villetta di cui sopra, ma le porte non hanno retto e sono stato mangiucchiato nella notte. Nel fucile a pompa avevo solo due colpi. A naso, questo sarà un grande gioco. Con la versione alpha attualmente disponibile non potrete fare granchè, ma provarlo non guasta.

Tanto ti lascio a marcire, stronza.

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Informazioni su El_Pinta

Semiologo dilettante, spettatore ostinato, saggista crossmediale, teorico poststrutturalista.
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5 risposte a INDIETRO+AVANTI+PUGNO FORTE: Anteprima

  1. Caro Valerio,
    complimenti per l’articolo, da cui si vede che sei molto preparato e attento ad un universo tentacolare come quello Indie (e non solo: anche tu, come me, deluso da Xcom. Mannaggia) e soprattutto per la volontà di trattare “seriamente” i temi del media videoludico, cosa di cui sento sempre più la necessità ma che spesso non trova (forse per mia misconoscenza) luoghi adeguati. Bravissimo

    • V ha detto:

      Grazie infinite,
      l’approccio multi disciplinare rende un po’ vaga la ricerca di materiale per una trattazione seria del tema. Nei prossimi mesi magari piazzerò qualche link per i più curiosi. Un gran bel blog è http://www.rockpapershotgun.com , ma non ci troverai analisi semiotiche dei modelli di micromanagement di Starcraft, per dirne una. Si tratta, però, di videogiocatori indubbiamente raffinati e giornalisti poco seri ma molto preparati. Per quanto riguarda Xcom…mi aspettavo un restyling da blockbuster, ormai funziona così; ma del contesto narrativo originale pare non sia rimasto proprio nulla. E Julian Gollop non figura tra le menti dietro al progetto…e credo sia l’unico in grado di darci un’esperienza simile al primo (che poi quando un gioco nasce quasi perfetto, è dura per tutti) senza snaturarne l’essenza.

  2. flaviopintarelli ha detto:

    A livello di accademia in Italia sta nascendo questo http://www.gamejournal.it/ Resta da vedere come crescerà, di certo è un segnale che anche in quegli ambienti qualcosa si sta muovendo…

  3. Giovanni Caruso ha detto:

    Nell’annosa diatriba tra ludologi e narratologi, io mi schiero a favore dei media studies…con una curiosità puramente culturale e un occhio di riguardo per chi gioca …ricordando che storie e regole sono a servizio dell’esperienza di gioco e funzionali a un frame culturale di riferimento e che niente esiste – nemmeno le regole di gioco – in un mondo a sé (il rimprovero a una ludologia per troppo tempo sempre più ripiegata su sé stessa è evidente, no? un buon numero di regole e convenzioni non fanno né un bel gioco né una esperienza appagante 😀 Ma esiste ancora la ludologia? E la narratologia?)

    Per il resto, giochi come Braid, Half-Minute Hero, lo stesso Limbo, FromDust e Bastion e Minecraft sono perle rare in un mercato da sbadiglio cronico in qui sequel di sequel di sequel…ci siamo capiti 😉

    Bravo Valerio! 🙂

    P.S.
    Realm of the mad god promette bene. Tnx! 😉

  4. flaviopintarelli ha detto:

    Giovanni, i media/cultural studies sono un buon paradigma di analisi, ma quando lo si maneggia si deve fare sempre molta attenzione (lo sottolinei implicitamente anche tu) a non perdere di vista l’oggetto di studio e le sue dinamiche di funzionamento, poiché il rischio è, a mio avviso, quello di utilizzare l’oggetto come grimaldello per portare avanti un discorso che esula dai problemi formali specifici posti dall’oggetto stesso.
    Non esiste analisi di carattere culturale disgiunta dalla ricognizione dei tratti formali del medium che viene preso in considerazione.

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